Videopelit ovat vakavasti otettavaa kulttuuria ja bisnestä

Videopelit ovat koko lyhyen elinikänsä joutuneet taistelemaan paikastaan vakavasti otettavana kulttuurina.

Videopelit ovat koko lyhyen elinikänsä joutuneet taistelemaan paikastaan vakavasti otettavana kulttuurina. Tämä johtuu kenties koko alan nuoresta iästä tai sitten sen erilaisuudesta muihin vähemmän osallistaviin kulttuurin muotoihin verrattuna. Esimerkiksi musiikki- ja elokuvatallenteiden tai kirjojen sisältöön ei kuluttaja voi vaikuttaa samalla tavalla kuin peleissä se on mahdollista.

Aiemmin peleistä puhuttaessa etenkin varttuneempi väki ja valtamedia ovat lähinnä keskittyneet pelien haittoihin. Vasta aivan viime vuosina on suomalaisen pelikehityksen menestyksen myötä keskitytty peleihin myös bisneksenä ja kenties jollakin tavalla muutenkin järkevänä ajanvietteenä. Mutta että pelit olisivat kulttuuria – siihen on vielä matkaa.

Tänä vuonna on tapahtunut suomalaisella pelialalla kaksi suurta kulttuurillista läpimurtoa: elektronisen urheilun (eSports) nopea kasvu ja pelimuseohankkeen käynnistyminen. Suomalaiset rakastavat urheilua ja kilpapelaaminen on nuoremmissa ikäluokissa saavuttamassa perinteisen urheilun asemaa. Pelimuseohanke sai puolestaan joukkorahoituskampanjallaan erinomaisen käynnistyksen ja pelaamisen historiaan päästään museomuodossa tutustumaan vuoden 2017 alussa. Molemmat ovat merkittäviä virstanpylväitä nimenomaan kulttuurin näkökulmasta!

Mediassa on jo pidempään juhlittu Suomen pelialan menestystä. Se on täysin perusteltua ja todella hienoa. Usein kuitenkin unohtuu, että se juhlittava huippu on todella kapea. Suomen pelialalla on paljon myös haasteita. Se hyvin menestyvä suomalainen peliala on ainoastaan suomalaisten pelinkehittäjien ala ja sielläkin vain muutamien isojen onnistujien ilo.

On myös muistettava, että SuperCellit ja monet muut menestyjät toki tekevät pelinsä Suomessa, mutta myyvät ne ulkomaiden kautta myös suomalaisille pelaajille. Näin suomalainen peliala on suomalaisillekin pelaajille koko ajan vähemmän suomalainen. Kansainvälistyminen ja digitalisoituminen ovat upeita mahdollisuuksia suomalaisille pelinkehittäjille, mutta ne myös kovaa vauhtia nakertavat kotimaisen pelikaupan elinmahdollisuuksia. Suuri osa pelimyynnistä suomalaisille kuluttajille tapahtuu jo nyt ulkomailta käsin ja muutos on yhä kiihtymässä.

Pian Suomen peliala toimii pelkästään pelinkehittäjänä ja valtaosa pelien tuotoista menee kansainvälisten julkaisijoiden ja kauppapaikkojen taskuun. Mikäli emme halua Suomesta pelkkää taskurahoja saavaa digiajan alkutuottajaa, pitäisi kotimaista digikauppaa ja yleisemminkin kotimaisen luovan alan kauppaa kehittää roimasti.

Tähän päättäjillä on varmasti vain rajalliset mahdollisuudet, mutta ainakin yksi helpotus nykyiseen voisi olla luovan alan arvonlisäverokohtelun kehittäminen. Tällä hetkellä se on vähintäänkin mielenkiintoinen. Miksi vaikkapa Sibeliuksesta kertovasta kirjasta tai konserttilipusta maksetaan vain 10 prosenttia arvonlisäveroa, kun Sibeliuksen musiikkitallenteesta tai musiikin soittamista opettavasta pelistä maksetaan 24 prosenttia veroa?

Jiri Koivuniemi
Jiri Koivuniemi

Kirjoittaja on Suomen pelialan etujärjestö FIGMAn tiedottaja, joka on seurannut pelialaa 1980-luvulta lähtien.